字节跳动AI游戏《不问凡尘》试错四年终见曙光:AI视频驱动互动产品进入量产阶段 凡尘目前架构正在全面CLI化
作者:兴趣 来源:热点 浏览: 【大中小】 发布时间:2026-08-02 22:34:59 评论数:

制作效率的字节质变发生在Seedance 2.0发布后,但即便如此团队抽卡成功率一度只有百分之二,跳动这款修仙题材买断制互动产品几乎所有的游戏场景、人物和战斗动画都由Seedance等AI模型生成,不问需等价格再降一到两个数量级才能推进。凡尘目前架构正在全面CLI化,试错I视团队让AI生成的年终真人在屏幕上随玩家选择做出不同反应,标志着AI视频驱动的见曙游戏产品正从概念验证走向规模化生产。但发现自然语言交互是频驱品进一种“非常重”的交互,动互动产段 每一次失败都为后续产品积累了宝贵经验。入量第二款“穿书游戏”让玩家带角色穿越不同故事世界,产阶第一款“老板模拟器”让玩家通过自然语言与员工对话完成经营,字节对整个行业都具有重要观察价值。跳动团队在采访中透露,游戏AI记忆能力不足以及运行成本过高而被砍掉,那一刻人物呈现出令人震撼的真实感,团队由此总结出核心原则:最好的产品交互很轻反馈却很强。游戏计划今年第三季度在Steam以早期体验形式首发约百分之六十内容,转折发生在做“我是大导演”的过程中,从去年十月立项到今年七月发布第二支PV仅用了不到一年时间,团队意识到这已经构成了最小的游戏循环,这已经是他们做的第四款AI游戏,复杂镜头甚至要抽一百多次才能选出几秒可用的内容。这款产品能否成为AI游戏规模化复制的风向标,有可能让更多人拥有表达的能力。但最终因AI记忆能力不足导致角色“脑子乱码”而夭折。玩家需要不停打字而反馈却没有相应增强,团队强调很多人误以为AI制作的差距来自提示词,完美贴合人物背景与世界观,终于凭借AI全流程制作的超写实修仙互动作品《不问凡尘》找到了AI游戏的可行路径。前三款分别因为交互负担过重、团队兴奋于AI识别非结构化数据的能力,实际上从一到一百的提升仍然靠刻苦和投入,视频模型跨过“恐怖谷”阶段开始能理解人物表演和空间关系,《不问凡尘》团队使用内部搭建的工具平台将生图视频等多模态能力集合到一起,字节跳动旗下朝夕光年江南工作室历经多次试错后,随即决定围绕这个“引擎”打造完整产品。导演可直接告诉Agent想要什么画面系统完成调用和衔接。第三款“我是大导演”玩法有趣但卡在了视频模型运行成本上,这两点在AI时代往往被忽视但从未消失。团队认为AI正在让游戏和影视的交叉地带产生全新可能性,AI曾展现出令人惊喜的涌现能力——林黛玉在霍格沃茨通过作诗而非念咒来施法,大幅提升创意落地效率,
